这是什么
一页话讲清楚:造人是什么,它不做什么,什么时候该用它。
一段话
造人是一个浏览器里的 3D 角色工坊。打开是一个人,你推滑杆改他的 脸和身体,给他穿衣服、戴帽子眼镜、上色、放个动作,调完导出 GLB。 全部计算在你自己的浏览器里跑完 —— 没有服务器参与,没有账号,你捏的东西不会 离开这台机器。
它做什么
- 捏。参数化底模带 306 个形变,整理成 146 根滑杆:脸型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊、下巴、耳朵、脖子、躯干、髋部、手臂、腿。脸的左右能拆开分别推。
- 穿。54 件衣服,八个部位。衣服绑在同一副骨架上,所以骨架一动它跟着动。
- 戴。帽子、眼镜、耳环,挂在头骨上。
- 调色。九个一键配色,或者自己一根根选。皮肤、头发、衣服分开调。
- 动。九个动作直接驱动骨架。你捏的姿势和动作一起导出。
- 导出。一个 GLB 文件,在 Blender、Unity、Windows 的 3D 查看器里打开就是你现在看到的样子。
它不做什么
- 不生成。这里没有「输入一句话出来一个模型」。它给的是滑杆、衣服和配饰,不是生成。
- 不上传。没有后端,所以你捏的角色不会出现在任何地方,除非你自己导出、自己发出去。
- 不做非人物。椅子、汽车、房子这些,这个工具做不了。它只做人。
- 不做写实人脸。参数化底模是写实比例的解剖人体,加上顶点色。要照片级的写实,这里给不了。
两个底模,什么时候用哪个
| 什么时候用它 | |
|---|---|
| 风格化 | 你要一个马上能用的角色:有脸、有头发、有衣服、有贴图。做头像、做吉祥物、做展示,从这里开始。它的脸型身材是固定的,你改的是穿什么、什么颜色、什么表情。 |
| 参数化 | 你要的是一个人,不是一套衣服:鼻梁高一点、下颌窄一点、肩再宽一点、腿再长一点。从这里开始,代价是它出厂没穿衣服也没贴图。 |
两个可以随时切,穿在身上的东西会跟着过去。
做完的东西能怎么用
- 游戏和原型:GLB 带骨架和蒙皮,扔进 Unity / Godot / three.js 就能动。
- 渲染和动画:导进 Blender 直接绑动作。
- 头像:参数化底模的尺寸是米制的,脚在 y=0,导进任何场景都是正常人的大小。
授权按底模分,关于与授权那一页逐条列了。一句话:参数化底模是 CC0,你拿它做出来的东西完全归你;风格化底模是别人家的模板,用它做出来的角色也是你的,但底模本身不能再分发。
要花多久
第一次打开要下十几兆(底模加默认那身衣服),几秒到十几秒,取决于网速,之后会缓存。 之后推滑杆、换衣服都是实时的。导出一个角色大约一秒。